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Un résumé des règles

Depuis quelques temps déjà, quelques photos filtrent sur le web à propos d'Eden, un jeu d’escarmouches ayant pour cadre un univers post-apocalyptique. Mais aucune information sur les règles... Je vais donc vous éclairer sur le sujet !

Le système de jeu se veut simple d’accès et tactique à pratiquer tout en restant fun. Le pari était osé, mais, avec l’équipe de développement, nous sommes assez fier du résultat… j’espère que ce système plaira aux joueurs.

Les caractéristiques des combattants

Chaque combattant possède 4 caractéristiques : le Psi, le Combat la Vigueur et la Rapidité. Il possède aussi 4 membres qui sont reliés à une caractéristique particulière (la tête est reliée au Psi, les bras au Combat, le torse à la Vigueur et les jambes à la Rapidité).

Une des originalités d’Eden est la localisation des blessures. En effet chaque membre dispose de ses propres points de vie (appelés Points de Constitution ou PC). Lorsqu’un membre subit des blessures, la valeur reliée à la caractéristique diminue pour refléter l’impact de ces blessures sur l’efficacité du combattant.

Chaque combattant possède aussi un certain nombre de capacités spéciales (au verso de sa carte de profil) qui lui permettent d’effectuer certaines actions particulières.

Activation des combattants

Lors d’un tour de jeu, les joueurs vont activer leurs combattants, qui pourront alors effectuer des actions comme se déplacer, combattre, etc. Cependant, pour refléter la réactivité des combattants, les joueurs vont pouvoir les activer en fonction de leur Rapidité. Ainsi, si un joueur active un combattant avec une rapidité de 3 son adversaire pourra l'interrompre pour activer un de ses combattants ayant une Rapidité supérieure. Cette règle toute simple permet de dynamiser et de rendre l'activation fortement stratégique.

Chaque combattant dispose de 3 points d’action qu’il peut utiliser à sa guise lors de son activation pour se déplacer, effectuer des attaques, utiliser ses capacités spéciales ou encore remplir les conditions imposées par la mission du joueur. La mission ? j’y viens tout de suite…

Les missions, les points de stratégie et la main tactique

Dans Eden, les joueurs n’ont pas à choisir de scénario avant de commencer la partie. Dans chaque starter il y aura 4 cartes missions (ce qui fait 16 missions uniques au total). Au début de la partie, les joueurs choisissent chacun une carte mission qui leur indique leurs objectifs pour la partie. Il restera bien évidemment possible de jouer un bon vieux scénario, mais le système d'Eden permet de jouer très rapidement et de rendre chaque partie unique puisque les combinaisons de scénarii sont nombreuses.

En plus des cartes mission, les joueurs vont également choisir des cartes stratégiques qui formeront une main tactique pour la partie. Celles-ci apportent en général un bonus spécifique qui peut permettre de prendre un avantage non négligeable. Chaque joueur peut choisir un nombre de cartes tactique équivalent au Psi du chef de sa bande (entre 4 et 6 en général). Avec ce léger côté 'deck-building', l’utilisation de ces cartes est réellement stratégique puisqu’en plus de préparer sa partie en choisissant correctement leurs cartes, les joueurs vont également devoir les utiliser au bon moment, sachant qu'ils ne peuvent en jouer qu'une par tour.

Enfin, au début de la partie, chaque joueur reçoit des Points de Stratégie (PS) qu’il pourra utiliser durant la partie pour commencer un tour de jeu, jouer ses cartes tactiques (et oui elles ne sont pas gratuites) ou encore activer certaines capacités spéciales. Bien gérer cette réserve est donc primordial.

Résoudre les actions

Comme dans de nombreux jeux, résoudre des actions avec ses combattants peut faire intervenir une part de hasard. Eden utilise des D6 (dés à 6 faces classiques) pour la résolution des combats, du tir ou encore de certaines capacités spéciales. Chaque action possède des modalités spécifiques sur une base commune. Je vous donnerai donc l’exemple d’un combat pour clarifier tout ça.

Imaginons qu’un gros mutant, Abama Grand-Ventre, attaque Elenia, la jolie combattante du Gang des Jokers. Elenia a la possibilité de réagir à cette attaque, mais pour les besoins de l’exemple, admettons qu’elle ne fait rien (c’est tout à fait possible d’ailleurs). Pour résoudre cette attaque, Abama jette un nombre de D6 égal à sa caractéristique de Combat, c'est un 'Jet de Combat'. Chaque résultat supérieur ou égal à la Vigueur (la difficulté du jet) d’Elenia compte comme une réussite. Abama effectue également un 'Jet de Localisation' pour désigner le membre touché par l'attaque. Puis chaque réussite peut servir soit à modifier de 1 point le jet de localisation (pour toucher un autre membre par exemple) soit à infliger des dégâts à Elenia. Ce système de base, simple et efficace, est enrichi, la cible d’une attaque pouvant riposter ou encore esquiver. Les autres types d'actions possibles (tir, défense, désengagement...) utilisent un système similaire.

Je vais m'arrêter là pour ce petit aperçu des règles de base. Restez à l'affût du blog car je reviendrai développer les divers aspects prochainement. Pour terminer, sachez tout de même que ces règles pourront être complétées, au choix des joueurs, avec des règles additionnelles comme l’impact de la météo, la gestion de personnages non-joueurs ou encore des règles de décors avancées (décors destructibles, interactifs, etc.). D’autres règles additionnelles sont en cours de développement mais je laisse vos imaginations fertiles travailler un peu. On se revoit bientôt sur ce blog.

Jugger.

Commentaires (2) 31.10.2009. 10:19